All-Star Game saison 1 - Concours d'habiletés
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All-Star Game saison 1 - Concours d'habiletés
Les DGs doivent m'envoyer leurs participants pour chacune des épreuves du concours. Les épreuves seront jugées en fonction de certaines cotes pertinentes ainsi que du hasard. Les DGs étoiles devront donc faire de bons choix afin d'améliorer leurs chances de remporter chaque épreuve.
Concours du patineur le plus rapide - 5 points à remporter
Chaque DG nomme 4 joueurs qui doivent compléter un tour de patinoire le plus rapidement possible. Les affrontements se font sous forme de duel. Le gagnant de chaque duel remporte un point pour son équipe. L'équipe avec la meilleure moyenne cumulative remporte le 5e point.
Concours du maniement de rondelle - 3 points à remporter
Chaque DG doit nommer 3 trios de joueurs, lesquels comportent chacun au moins un défenseur. Le premier joueur doit manoeuvrer la rondelle autour de cônes sur la patinoire et traverser la première ligne bleue où il remet la rondelle au 2e joueur, qui doit tricoter la rondelle entre 10 rondelles oranges collées sur la patinoire, puis traverser la 2e ligne bleue. Le défenseur, placé de reculons, doit alors (avec la rondelle), patiner de reculons depuis la 2e ligne bleue jusqu'au point de départ le plus rapidement possible. Les trios s'affrontent sous forme de duel avec l'équipe adverse pour un point à chaque fois.
Concours des passeurs - 3 points à remporter
Chaque DG nomme 3 passeurs qui s'affrontent au cours de cette épreuve. Ce concours vise à mettre en valeur les passeurs de la VHL. Chaque passeur doit réussir les 3 stations qui lui sont prévues. La première station se situe dans le coin de la patinoire. Le joueur doit alors réussir 3 passes dans de tout petits buts de hockey situés dans l'enclave, à la ligne bleue et au "back-door", des situations toutes fréquentes dans la LNH. Chaque joueur se dirige ensuite le long de la rampe en zone neutre, d'où il doit réussir une passe transversale jusqu'à la bande opposée dans la zone désignée. La passe doit être soulevée par dessus un obstacle et passer sous un 2e obstacle placé près de la cible. Finalement, du même endroit, le joueur doit remettre 3 rondelles à son gardien, placé devant son filet. Chaque rondelle qui atteint le filet permettra au gardien de s'exécuter pour tenter de marquer à l'autre bout de la patinoire. Le passeur à compléter l'épreuve le plus rapidement obtient 1 point pour chacun des 3 duels.
Concours de tir des gardiens
Chacun des 3 gardiens est affilié à un passeur de l'étape précédente. Pour chaque rondelle qui atteint le filet lors de la dernière étape de l'épreuve, le gardien aura la chance de tirer vers le filet adverse pour marquer. Chaque but marqué par un gardien compte pour son équipe.
Concours du lancer de précision - 5 points à remporter
Chaque DG doit nommer 4 joueurs, lesquels doivent frapper des cibles placées dans chaque coin du filet, depuis l'enclave. Les joueurs doivent frapper les cibles le plus rapidement possible et en ratant la cible le moins souvent possible. Le gagnant de chaque duel remporte 1 point et le joueur avec le meilleur pointage final remporte un second point pour son équipe.
Concours du lancer le plus puissant - 5 points à remporter
Chaque DG nomme 4 joueurs, lesquels s'affrontent sous forme de duels avec l'autre équipe. Le joueur avec le lancer le plus puissant à chaque fois remporte le point. Chaque joueur a droit à 2 essais et on garde le meilleur tir. Le joueur avec le meilleur tir de la soirée remporte un 2e point pour son équipe.
Échappées par élimination
Chaque DG doit former 3 trios de 7 joueurs qui s'élanceront à tour de rôle face aux 3 gardiens adverses. À chaque fois qu'un joueur rate, il est éliminé de la compétition. Chaque but est ajouté au pointage de son équipe. Un joueur obtient une chance additionnelle à chaque fois qu'il marque jusqu'à ce qu'aucun ne reste.
L'équipe avec le plus de points au final remporte le concours d'habiletés.
Concours du patineur le plus rapide - 5 points à remporter
Chaque DG nomme 4 joueurs qui doivent compléter un tour de patinoire le plus rapidement possible. Les affrontements se font sous forme de duel. Le gagnant de chaque duel remporte un point pour son équipe. L'équipe avec la meilleure moyenne cumulative remporte le 5e point.
Concours du maniement de rondelle - 3 points à remporter
Chaque DG doit nommer 3 trios de joueurs, lesquels comportent chacun au moins un défenseur. Le premier joueur doit manoeuvrer la rondelle autour de cônes sur la patinoire et traverser la première ligne bleue où il remet la rondelle au 2e joueur, qui doit tricoter la rondelle entre 10 rondelles oranges collées sur la patinoire, puis traverser la 2e ligne bleue. Le défenseur, placé de reculons, doit alors (avec la rondelle), patiner de reculons depuis la 2e ligne bleue jusqu'au point de départ le plus rapidement possible. Les trios s'affrontent sous forme de duel avec l'équipe adverse pour un point à chaque fois.
Concours des passeurs - 3 points à remporter
Chaque DG nomme 3 passeurs qui s'affrontent au cours de cette épreuve. Ce concours vise à mettre en valeur les passeurs de la VHL. Chaque passeur doit réussir les 3 stations qui lui sont prévues. La première station se situe dans le coin de la patinoire. Le joueur doit alors réussir 3 passes dans de tout petits buts de hockey situés dans l'enclave, à la ligne bleue et au "back-door", des situations toutes fréquentes dans la LNH. Chaque joueur se dirige ensuite le long de la rampe en zone neutre, d'où il doit réussir une passe transversale jusqu'à la bande opposée dans la zone désignée. La passe doit être soulevée par dessus un obstacle et passer sous un 2e obstacle placé près de la cible. Finalement, du même endroit, le joueur doit remettre 3 rondelles à son gardien, placé devant son filet. Chaque rondelle qui atteint le filet permettra au gardien de s'exécuter pour tenter de marquer à l'autre bout de la patinoire. Le passeur à compléter l'épreuve le plus rapidement obtient 1 point pour chacun des 3 duels.
Concours de tir des gardiens
Chacun des 3 gardiens est affilié à un passeur de l'étape précédente. Pour chaque rondelle qui atteint le filet lors de la dernière étape de l'épreuve, le gardien aura la chance de tirer vers le filet adverse pour marquer. Chaque but marqué par un gardien compte pour son équipe.
Concours du lancer de précision - 5 points à remporter
Chaque DG doit nommer 4 joueurs, lesquels doivent frapper des cibles placées dans chaque coin du filet, depuis l'enclave. Les joueurs doivent frapper les cibles le plus rapidement possible et en ratant la cible le moins souvent possible. Le gagnant de chaque duel remporte 1 point et le joueur avec le meilleur pointage final remporte un second point pour son équipe.
Concours du lancer le plus puissant - 5 points à remporter
Chaque DG nomme 4 joueurs, lesquels s'affrontent sous forme de duels avec l'autre équipe. Le joueur avec le lancer le plus puissant à chaque fois remporte le point. Chaque joueur a droit à 2 essais et on garde le meilleur tir. Le joueur avec le meilleur tir de la soirée remporte un 2e point pour son équipe.
Échappées par élimination
Chaque DG doit former 3 trios de 7 joueurs qui s'élanceront à tour de rôle face aux 3 gardiens adverses. À chaque fois qu'un joueur rate, il est éliminé de la compétition. Chaque but est ajouté au pointage de son équipe. Un joueur obtient une chance additionnelle à chaque fois qu'il marque jusqu'à ce qu'aucun ne reste.
L'équipe avec le plus de points au final remporte le concours d'habiletés.
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